Hvordan bli pixelartist

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 21 Mars 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
How To Draw Pixel Art | Tutorial
Video: How To Draw Pixel Art | Tutorial

Innhold

I denne artikkelen: Last ned de nødvendige verktøyene Litt av elementær praksisTra konturene av den første nissenFarge nissen Bruke lys og skygger Bruk mer sofistikerte teknikker Sett en siste berøring Referanser

Pixel art raser i etableringen av uavhengige videospill. Det gjør det mulig for en artist å gi mye karakter til et spill uten å måtte bruke mye tid på å modellere et 3D-objekt eller manuelt tegne komplekse motiver. Hvis du vil bli en pixel-artistmå du først lage en alv, også kalt sprite, som er representasjonen i bitmap et tegn eller et element som har fakultetet til å devolve på et bakgrunnsbilde og som kan animeres eller ikke. Når du har blitt kjent med dette konseptet, kan du begynne å praktisere animasjon og vurdere å selge opplevelsen til potensielle arbeidsgivere.


stadier

Del 1 Last ned nødvendige verktøy



  1. Last ned gode bildedigeringsprogrammer. Selv om du kan gjøre det Pixel-art med Paint grunnleggende programvare, vil du finne det vanskelig å jobbe med på grunn av begrensningene. De mest kjente programmene for denne spesialiteten inkluderer:
    • Photoshop (betalt programvare, for Windows / Mac)
    • Paint.net (gratis, Windows)
    • Pinta (gratis, Linux)
    • Pixia (gratis, Windows)
    • GIMP (gratis, Linux, Windows og Mac)
    • Pixen (betalende, Mac)


  2. Få et grafikkbrett. Hvis du vil lage en frihånds tegning, eller hvis du ikke liker å tegne på skjermen med musen, kan du bruke et grafisk nettbrett og en elektronisk penn. Wacom er en av de mest kjente produsentene av grafiske nettbrett.



  3. Aktiver visningen av rutenettet til redigeringsprogrammet. Uansett hvilken programvare du bruker, vil det være nødvendig å aktivere visningen av rutenettet som lar deg finne plasseringen til hver piksel du oppretter. Du kan normalt aktivere visualiseringen fra programvisningsmenyen.
    • Du må konfigurere rutenettet slik at hver firkant representerer en piksel. Metoden for å gjøre dette varierer avhengig av hvilket program du vil bruke. I GIMP kan du gjøre dette fra "Bilde" -menyen der du må velge "Konfigurer rutenett". Under Paint.net eller Pinta vises pikselnettet når du krysser av for "Pixel Grid" -alternativet i "Vis" -menyen.


  4. Velg blyantverktøy for å tegne isolerte punkter. Velg blyantverktøyet fra redigeringsprogrammet ditt og velg det isolerte punktmønsteret fra alternativlisten. Du vil kunne sette enkle piksler på bitmappen din.

Del 2 Litt grunnleggende praksis




  1. Lag et nytt bilde. Ettersom du skal jobbe på pikselnivå, trenger du ikke en stor bildestørrelse. Hele skjermen på spillet "Super Mario Brothers" er bare 256 x 224 piksler, og karakteren til Mario selv har bare en størrelse på 12 x 16 piksler!


  2. Forstørr bildet. For å kunne jobbe på pikselnivået, må du forstørre bildet så mye som mulig for å visualisere rutenettet og plasseringen til hver enkelt av pikslene. Du trenger en forstørrelsesfaktor på minst 800% for å se dem tydelig i rutenettet.


  3. Øv deg ved å tegne en rett linje. Det kan virke enkelt, men en liten pikselforskyvning i nærheten av midten av en rett linje er "som nesen i midten av figuren."Tren så rett som mulig med pekepennen eller med musen til du ikke lenger føler deg forpliktet til å bruke linjetegningsverktøyet.


  4. Øv deg nå på å tegne buede linjer. Kurvene genereres av en rekke brudd på en rett linje med påfølgende intervaller. En god kurve vil for eksempel begynne med et brudd etter en linje på seks piksler, deretter en annen etter tre piksler, etterfulgt av et intervall på to piksler og deretter en piksel. Pausene blir deretter reversert for å bygge den andre enden av kurven. En ødelagt rett linje etter tre piksler kan betraktes som en dårlig kurve, etterfulgt av en enkelt piksel, deretter brytes andre etter hver piksel eller annen sammenhengende progresjon.


  5. Bruk fjerningsverktøyet for å fjerne feil. Akkurat som for blyanten, må sletteverktøyet ditt, som vanligvis symboliseres med en form for viskelær, angis for å fjerne bare en piksel av gangen. Hvis den er satt for bred, vil sletting nøyaktig være vanskelig, om ikke umulig.

Del 3 Skissere konturene av den første nissen din



  1. Definer hva du vil gjøre med nissen din. Du må bestemme om den skal være animert eller statisk. Du kan legge flere detaljer på en statisk sprite, men hvis den må animeres, vil du holde det enkelt fordi du må tegne den, i det minste delvis, for å gi den litt bevegelse. Hvis den skal brukes sammen med andre, må du opprettholde en jevn stil for å opprettholde en nær kobling.


  2. Se om du er bundet til å respektere begrensninger. Hvis du oppretter en nisser som en del av et bestemt prosjekt, må du bestemme om det er pålagt begrensninger når det gjelder farger og størrelser. Dette punktet vil være viktigere når du begynner å jobbe med større prosjekter med forskjellige nisser.
    • De nylig designede systemene er ikke veldig begrenset i størrelse og antall farger, men hvis du spesifikt utvikler et spill for relativt gamle systemer, kan du forvente å møte slike begrensninger.


  3. Lag en skisse. Lag en konseptuell tegning av alven din på papir. Dette vil gi deg en smakebit på hvordan den vil se ut, og lar deg gjøre noen leggekorreksjoner eller andre funksjoner. Du kan senere bruke denne skissen som en kilde til sporing hvis du har et grafikkbrett.
    • Lag en detaljert skisse. Plasser alle funksjonene du vil legge til på en slik måte at du kan se hvordan det ser ut når du er ferdig.


  4. Tegn konturene av alven din med programredigering. Bruk omrisset av skissen din som referanse, eller tegne den med grafikkbrettet ditt. Du kan også tegne det ved påfølgende klikk eller plassere hver piksel individuelt, i henhold til ditt valg.
    • Når du oppretter din første nisser, bruker du den svarte fargen for å tegne konturer. Det vil være lettere å skille. Du kan endre denne fargen senere.


  5. Rengjør konturene. Forstørr bildet, begynn å fjerne pikslene for mye og juster linjene. Konturene må ikke ha mer enn en pikseltykkelse. Legg til mangler ved hjelp av blyantverktøyet.
    • Fokuser på de grove detaljene mens du tegner konturene. Du kan komme tilbake senere og legge til små detaljer.

Del 4 Farg din nisse



  1. Maling fra grunnleggende fargelære. Se på hjulet eller fargepaletten for å hjelpe deg med å bestemme hvilke farger du vil bruke. Farger fjernt fra hverandre vil være veldig forskjellige, mens de som blir satt sammen, gifter seg veldig godt sammen.
    • Velg et fargevalg som vil gi nissen din et originalt utseende uten å sjokkere synet. Unngå om mulig pastellfarger med mindre hele prosjektet bruker denne stilen.


  2. Begrens antall farger. Goblinen din vil se for høyt ut hvis du legger til for mange farger i den. For å inspirere deg, observer noen av figurene fra de mest kjente spillene, og du vil se at de bare bruker noen få grunnleggende farger.
    • Mario - Karakteren til "Mario Classic" bruker bare tre farger veldig nær hverandre.
    • Sonic - Sonic er mer detaljert enn Mario, men den består av bare fire farger med varianter av nyanser.
    • Ryu - Dette er en av de klassiske kampspillkarakterene. Ryu består av store områder med litt skyggelagte farger for å forbedre definisjonen. Den består av bare fem grunnfarger fullført med forskjellige nyanser.


  3. Bruk fargene dine. Bruk fillerverktøyet til å male fargene du velger på nissen din. På dette tidspunktet bruker du bare grunnfarger på det, så ikke bekymre deg for den tilsynelatende mangelen på lettelse. Fyllverktøyet farger alle piksler sammen med den du klikket til den oppfyller grensene for spredningssonen.

Del 5 Påføring av lys og skygger



  1. Bestem deg for opprinnelsen til "lyskilden". Fargen på lyset som skal berøre nissen din, vil hjelpe deg med å bestemme nyansene i fargen som du trenger å bruke på det for å tilføre realisme og troverdighet. Selv om det ikke er virkelig lys, er det veldig viktig å vite hvilken retning den skal komme i forhold til tegningens emne.
    • Det enkleste er å påføre et sett med dombrer generert av en tenkt kilde av lys som ville komme fra veldig høyt over nissen, med en liten tilbøyelse til høyre eller til venstre.


  2. Skygge ved å bruke en litt mørkere fargenyanse enn baseskyggen. Hvis lyset må komme fra toppen av nissen, må du bruke skyggen på dens "lave deler". Skygg på alle deler som ikke vil bli direkte berørt av dette lyset. Bare legg til noen få lag med prikker spredt over og under konturene for å understreke skyggeleggen.
    • Du kan redusere lysstyrkeverdien litt og øke fargeverdien litt for å få en god farge på fargetone.
    • Bruk aldri fargegradienter. De vil virke urealistiske og anses som uprofesjonelle. På den annen side kan du legge til en dimmerende effekt for å etterligne gradienter (se nedenfor).


  3. Legg til myke skygger. Velg og bruk en skygge som er litt lysere enn grunnfargen for å mørkne, noe som vil gi en overgangseffekt mellom mørke og lys.


  4. Bruk noen lysrefleksjoner. Noen spesielle punkter av alven er mer opplyst enn andre av lyset fra kilden. Du kan belyse dem ved å bruke litt lysere nyanser enn grunnfargen. Bruk denne effekten bare i små doser, da de kan tiltrekke seg for mye oppmerksomhet.

Del 6 Bruke mer sofistikerte teknikker



  1. Prøv dithering. Det er en effekt som gir kunstneren fakultetet til å representere et skred. Det lar deg lage en falsk gradient med bare noen få farger ved å veksle pikselplasseringen til to eller flere av dem for å gi en overgangseffekt. Tettheten og plasseringen av piksler i to forskjellige farger i et gitt mønster kan skape en trompe-l'oeil-effekt ved å leke med sine forskjellige nyanser.
    • Nybegynnere bruker dithering for ofte, så med mindre det er absolutt nødvendig, kan du prøve å levitere.


  2. Tren med jevnende (eller anti-aliasing) funksjoner. Lanti aliasing er en teknikk som lar deg glatte linjer og konturer i en bitmapp-tegning ved å "fortynne" en liten del med grunnfargen.
    • Legg mellomfarger rundt en kurve for å myke opp. Legg til et lag mellomfarger utover og under kantene på en kurve du vil myke opp. Hvis det fremdeles virker for skivet, ikke nøl med å legge til et lag lettere skygge.
    • Hvis du vil at alven skal skille seg ut fra en farget bakgrunn, ikke overskriv omrisset med konturene.


  3. Bruk den selektive plottet. Dette er betegnelsen som brukes til å fargelegge plottet på samme måte som en fyllfarge. Dette vil minske effekten av "tegneserie" gitt til alven, fordi omrisset av dens periferi fremstår som litt mer naturlig. Forsøk å bruke en selektiv kant på fargene som representerer huden, mens du holder et klassisk omriss for klærne.
    • Bruk en skygge som er litt mørkere enn grunnfargen på delen du tegner, selektiv omriss. For å gi nissen et mer naturlig utseende, bruk lyskilden til å gjøre fargenyansene lysere når du tegner de selektive kantene. Dette er spesielt nyttig for å reprodusere hudtoner eller muskelavlastning.
    • Det tradisjonelle konturoppsettet er gyldig hvis nissen din må holdes i fokus på en relativt overbelastet bakgrunn.

Del 7 Sett en finish



  1. Få alven din til å se bra ut. Ta et skritt tilbake og se nøye. Se etter uoverensstemmelser og feil, og korriger dem.


  2. Legg til detaljer. Etter at du er ferdig med å fargelegge og skygge, kan du legge til noen detaljer til nissen din, for eksempel skriving, øyne, tilleggskomponenter og alt annet som kan tilføre verdi. Det er oppmerksomheten på detaljer som skiller profesjonelle artister og amatører.


  3. Animer nissen din. Hvis du fulgte de foregående trinnene, vil du få en enkel, men livløs nisser. Det kan være et vakkert kunstverk, men hvis du vil lage nisser for spill, må du animere dem. Dette betyr at hver påfølgende animasjonsramme vil inneholde sin egen leprechaun som vil gi en liten endring sammenlignet med den forrige ramme. Samlingen av alle tegningene av alvene som utgjør en animasjon kalles "animasjonsark".
    • Se denne guiden for mer informasjon om Gimp elf-animasjoner.
    • Opprettelsen av animasjoner som er både originale og attraktive er en av måtene de bekreftede pikselartistene skiller seg ut fra amatørene. En godt utført animasjon kan gi en intens liv til en alv med fantastiske effekter.


  4. Forbered en presentasjonsmappe. Hvis du har tenkt å komme inn i en verden av profesjonell spillutvikling, må du etablere en godt dokumentert post for å introdusere den for potensielle arbeidsgivere. Sett inn noen av dine beste alver og noen animasjonsark hvis du har dem. Inkluder også en rekke emner, scenarier, rekvisitter og alt du kan legge der.