Slik spiller du Magic Lassemblée

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 14 August 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
Slik spiller du Magic Lassemblée - Kunnskap
Slik spiller du Magic Lassemblée - Kunnskap

Innhold

I denne artikkelen: Det grunnleggende De forskjellige typene kort Slik spiller du et spillLøpet av et spill TurnBeskrivelse av noen eksisterende funksjoner Referanser

Du har sikkert allerede hørt om Magic-kortspillet: forsamlingen. Hvis du er nysgjerrig på å vite mer om dette spillet, vil du finne informasjon om spillets imaginære univers, de grunnleggende reglene og hvilke typer kort som utgjør det. Magic er et strategispill der du spiller som en mektig tryllekunstner som må eliminere motstanderen ved å på en god måte kaste en rekke trollformler. Det er også mulig å ganske enkelt starte en samling (det er mer enn 14 000 forskjellige kort) uten å spille.


stadier

Del 1 De grunnleggende prinsippene

  1. Finn en annen spiller å møte. Det er flere spillvarianter, men de fleste spilles av to. Noen mindre vanlige varianter gir også muligheten til å spille to mot to eller tre mot tre.


  2. Utgjør du et spill eller dekk. Dekket er den bunken med kort du deltar i et spill, det er med disse kortene du vil kunne kaste staver og angripe motstanderen din. Et grunnleggende kortstokk inneholder minimum 60 kort, og de fleste spillere holder på det tallet, men dette er ikke et krav.
    • Noen offisielle Magic-turneringer pålegger et kortstykke på minimum 54 kort.
    • Dekket kalles også bibliotek av spilleren.



  3. I begynnelsen av et spill trekker den første spilleren 6 kort på biblioteket sitt, og den andre spilleren trekker 7 kort. Dette settet med kort kalles en "hånd". Spillet spilles etter tur, og hver tur trekker den "aktive" spilleren et nytt kort for å legge til hånden.
    • Når en spiller eliminerer et kort, når en av skapningene hans dør eller en spell blir motvirket, plasserer han det kortet på kirkegården hans. Dette er en haug der kortene er plassert med forsiden opp. De fleste spillere har sin gravplass ved siden av biblioteket.


  4. Hver spiller starter spillet med 20 livspoeng. Du vil få eller miste helse i løpet av spillet og forsøke å miste all din helse til motstanderen.
    • Hver spiller utdeler skade på motstanderen gjennom staver, og bekjempe skader fra skapninger. Alvorlighetsgraden av den utdelte skaden måles i antall skadepunkter.
    • For eksempel, hvis i den første svingen spilleren som begynner å dele ut 4 poeng med skade på motstanderen, mister han 4 liv på totalt 20, så han har bare 16 livspoeng igjen.



  5. Det er tre hovedmåter å tape på Magic. Du blir beseiret hvis du mister all helse, hvis du ikke har flere kort på biblioteket ditt, eller hvis du ender med 10 giftmarkører.
    • Hvis motstanderen klarer å ta bort dine 20 treffpoeng, taper du.
    • I begynnelsen av en ny sving må du tegne et kort fra biblioteket ditt. Hvis du har dem alle før, blir du beseiret.
    • Hvis motstanderen tilfeldigvis legger 10 "giftmarkører" på deg, vinner han.


  6. Magiske kort er i forskjellige farger: hvit, blå, svart, rød, grønn og fargeløs. Bygg et kortstokk som inkluderer kort i alle disse fargene. Her er betydningen av denne fargekoden.
    • Hvitt er fargen på orden og rettferdighet. Den er representert av en sol i en hvit sirkel. Styrken er den kollektive kraften til et mangfold av små skapninger, generasjonen av livspunkter, svekkelsen av motstandskapasiteten til fiendens skapninger og ødeleggelsen av fortryllelser.
    • Blått er oppfinnsomhetens og bedragens magi, det symboliseres av en dråpe i en blå sirkel. Det lar deg tegne kort, ta kontroll over motstandernes kort, blokkere trollformler, returnere vesener som ikke kan være, og motvirke. Det gir også tilgang til skapninger som har evnen til å "stjele".
    • Svart er fargen på korrupsjon og død, den er representert av en svart hodeskalle. Det kan ødelegge skapninger, tvinge motstanderen til å forkaste kort, miste livspoeng og gjenopprette ødelagte skapninger.
    • Rødt er fargen på kaos og brutalitet. Det symboliseres av en ildkule og ofrer ressurser for å øke skapningens styrke under et angrep, påføre motstanderen eller skapningene hans sår og ødelegge land og gjenstander.
    • Grønt er fargen på liv og natur. Hans symbol er et tre. Hans krefter er kraftige skapninger, evnen til å regenerere skapninger eller bringe dem tilbake fra kirkegården, og evnen til å få land raskt.

Del 2 De forskjellige kortene



  1. kortene bakken ta med "mana". De er viktige for å støpe trollformler. Det er fem grunnleggende terrasser tilknyttet de fem fargene over.De produserer "mana", som er den magiske energien som brukes til å kaste staver.
    • Her er de fem grunnleggende landtyper:
      • de hvite eller slette landene produserer hvite mana,
      • de blå landene eller øyene, genererer blå mana,
      • de svarte landene eller sumpene skaper svart mana,
      • de røde landene eller fjellene, tillater å få rød mana,
      • Grønne land eller skog er kilden til grønn mana.
    • Vær oppmerksom på at det er andre typer terreng, for eksempel snødekt terreng, men alt det nødvendige trenger å vite er at grunnlandene produserer mana av den fargen som passer dem, mens terrengundertypene, mer sjelden, kan produsere mana i to forskjellige farger, eller enda mer.


  2. Ritualet "staver". Disse trolldommene er krangel som du kan kaste under din tur (og ikke for å blokkere en trolldom motstanderen din kaster mot deg under din tur) og havne på kirkegården så snart de er løst.


  3. Ephemera. De ser ut som ritualer, men du kan kaste dem når som helst, som svar på trolldommene det lanseres, så vel som under ditt.


  4. "Fortryllelser" er såkalte "permanente" staver. Når de er festet til skapninger, påvirker de bare det aktuelle kortet og tar deretter navnet daura. Ellers er de til stede på slagmarken, nær felt, og påvirker alle kortene dine, også motstanderens.
    • Fortryllelser er permanente, det vil si at de holder seg på slagmarken til de blir ødelagt. De blir ikke sendt til kirkegården umiddelbart etter å ha blitt kastet.


  5. Den "gjenstander". Artefakter er magiske gjenstander, permanente som fortryllelser. De er ikke forbundet med en magisk farge, noe som betyr at du ikke trenger et land eller mana av en viss farge for å tilkalle dem. Det er tre typer grunnleggende gjenstander:
    • normale gjenstander, som fortryllelser,
    • Utstyr, som kan knyttes til en skapning for å gi ham en bonus. Hvis skapningen blir sendt til kirkegården, gjenstår gjenstanden på slagmarken,
    • gjenstander. Dette er vesener som spiller som gjenstander: det er ikke behov for mana av en gitt farge for å tilkalle dem, noen fargedrakter.


  6. Skapningene. Skapninger er et av de viktigste elementene i spillet. Noen er permanente, noe som betyr at de forblir på slagmarken til de blir ødelagt. Vesker kan angripe og blokkere angrep fra motsatte skapninger. I det nedre høyre hjørnet av et skapningskort finner du to tall, for eksempel 4/5. Det første tallet representerer skapningens styrke (hvor mye skade det kan påføre), det andre dets utholdenhet (antallet minste skader som må tildeles den for å ødelegge den).
    • Vesker kan normalt ikke angripe eller bruke sine spesifikke evner under svingen de kommer inn i slagmarken: de må vente til neste sving. Imidlertid kan de blokkere umiddelbart.
    • Noen skapninger har "evner", som tyveri, årvåkenhet eller tråkking. Det er mange evner, noen er detaljert nedenfor.


  7. Planeswalkers eller Arpenteurs. Landmålere er mektige allierte med viktige krefter. De er sjeldne og vises ikke systematisk i løpet av et spill. Når de ankommer slagmarken, endres noen grunnleggende regler.
    • Hver landmåler har et antall lojalitetspoeng (angitt med et nummer i nedre høyre hjørne av kartet). Kartleggere har evner til lojalitet og kraft som kan aktiveres med ritualer, bare en gang per tur. Symbolet "+ X" betyr at X lojalitetsmarkører må legges til landmåleren og symbolet "-X" betyr at X lojalitetsmarkører må fjernes.
    • Landmålere kan bli angrepet av fiendens skapninger, og du kan kaste staver på dem, men de kan også forsvares av allierte skapninger og staver. Når en Planeswalker tar skade, mister han lojalitetstellere, men han kan ikke takle kampskader.

Del 3 Slik spiller du et spill



  1. Innkall en skapning og kast en trollformel. For å tilkalle en skapning, må du først ha den nødvendige manaen. Manakostnadene for en skapning vises på kartet, øverst til høyre: generelt er det et tall i en sirkel ved siden av symbolet på en av de seks magitypene (hvit, svart, rød, grønn, blå eller fargeløs).
    • Se på kartet over. Du kan se nummer 1 etterfulgt av en hvit lorbe som representerer hvit magi. For å tilkalle skapningen av dette kortet, må du først ha land som lar deg generere en mana i hvilken som helst farge, pluss en hvit mana.


  2. Her er ytterligere to eksempler på kort. Se hvor mye mana de trenger.
    • Det første kortet, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), koster 5 fargeløse mana pluss en grønn mana, så generert av et land i skogtype, eller totalt seks mana. Det andre kortet, "Angelic Shield", koster en hvit mana - oppnådd med et vanlig land - og en blå mana.


  3. "Engasjer" et kort. For å bruke et kart, for eksempel et land eller en skapning, må du forplikte deg til det. Konkret er det å dreie en kvart sving mot høyre til kartet, som vist på illustrasjonen.
    • Å engasjere seg i et kort gjør det helt eller delvis ubrukelig til neste sving. Du kan ikke dra nytte av hans spesielle krefter, og du må "tømme" kortet før han kan gjenengjøre seg.
    • For å angripe, må du engasjere skapningen din. Noen skapninger trenger ikke å ansettes; dette er spesifisert på kartet om nødvendig. Men vurder at en skapning normalt ikke kan være med i kampen hvis du ikke blir med.
    • Du kan ikke "blokkere" med en engasjert skapning.


  4. Styrken og utholdenheten til en skapning. Hver skapning har poeng med "styrke" (angrep) og utholdenhet (forsvar). Eksemplet ovenfor viser at skapningen har to styrkepunkter og to sluttpunkter. Det sies at det er en "to-to" (2/2).
    • Styrke indikerer hvor mange skader en skapning kan påføre under en kamp. Hvis den har en styrke på 5, kan den takle 5 skader på en motstridende skapning som bestemmer seg for å blokkere den i kamp. Hvis hun ikke sitter fast i angrepet sitt, fjerner hun 5 liv fra motstanderen.
    • Utholdenhet er antall skader skapningen kan motstå. For eksempel kan en skapning som har en utholdenhet på 4 ta opptil 3 skader. Hvis hun mottar 4 skadepunkter eller mer, dør hun og blir sendt til kirkegården på slutten av kampfasen.
  5. For å påføre motstanderen skade, må du vente på en fase av spillet som kalles "erklæringsfasen". Spilleren erklærer hvilke skapninger han har angrepet, hvilken motstander vil han angripe (i flerspiller-kamper), om han vil angripe motstanderen eller (hvis motstanderen har en) Planeswalker og motstanderen hans svarer ved å erklære hvordan han vil blokkere disse angrepene. Det må være presist og indikere hvilke skapninger den bruker for å blokkere hvilke angrep.
    • Anta at Anathemancer-angrepene og Mage of the Douve-blokkene. LAnathemancer har en styrke på 2 og en utholdenhet på 2 (så det er en 2/2). The Mage of the Luck har en styrke på 0, men en utholdenhet på 3 (det er derfor en null-tre, 0/3). Hva skjer?
    • Athlemisten utdeler 2 skader på Mage, som ikke gjør skade på Anathemancer siden han har en styrke på 0.
    • De to skadepunktene til Anathemancer er ikke tilstrekkelige til å drepe Mage, som har en utholdenhet på 3. The Mage, i mellomtiden, kan ikke drepe Anathemancer siden den ikke har noen angripende styrke. Ingen av skapningene blir drept.


  6. Aktiver de spesielle "evnene" til en skapning, fortryllelse eller gjenstand. Det er vanlig at en skapning har spesifikke evner i tillegg til sin styrke og utholdenhet. For å aktivere dem, må du betale en manakostnad, som angitt på selve kartet. Se på eksemplet over.
    • Icatian Shout-kortet har muligheten til å "sette to 1/1 hvite Citizen-skapningstokener i spill." Denne beskrivelsen er gitt av 3 symboler, de to første er manakostnadene for aktivering og symbolet på at kortet må være innkoblet.
    • Du må derfor engasjere en base tonehøyde i hvilken som helst farge pluss en vanlig og deretter engasjere selve kortet som vist på det. Du må også kaste et av kortene dine, sannsynligvis det minst interessante, men det er opp til deg å velge. Nå kan du sette to Citizen-symboler i spill. Disse fungerer som klassiske 1/1 skapninger.

Del 4 Forløpet til en spillrunde



  1. Hver sving er delt inn i fem "faser". Du må assimilere disse fasene og deres fremgang for å kunne spille magi i autonomi. Her er de detaljert i rekkefølgen.


  2. Begynnelsesfasen, som består av tre trinn:
    • klareringstrinn: spilleren må tømme fastighetene sine (med unntak av noen kort som fortsatt er forpliktet, men dette er et unntak),
    • trinnet om vedlikehold: det hoppes ofte, men det lar spilleren engasjere grunnlag for å produsere mana,
    • Tegn trinn: Spilleren trekker et kort fra biblioteket sitt.





  3. Den første hovedfasen: spilleren kan spille et felt, det vil si ta det fra hånden og legge det på slagmarken. Han kan også engasjere seg i et felt for å skape mana og spille et annet kort fra hånden.


  4. Kampfasen, som inkluderer 5 etapper.
    • Starten av kamptrinn, der den aktive spilleren erklærer sine angrep. Motstanderen hans kan da kjempe med staver.
    • Angriperens erklæringstrinn: spilleren velger skapningene han ønsker å lede angrepene han nettopp har erklært. Han kan ikke spesifikt velge hvilke skapninger han vil angripe.
    • Blokkeringserklæringstrinn: Motstanderen bestemmer hvilke angripende skapninger han vil blokkere. Han kan bruke flere skapninger for å blokkere en enkelt angriper.
    • Battle Weapon Step: Skapninger angriper og blåser opp skadeskader. Angripere som har en styrke som er lik eller større enn blokkeringens varighet, dreper dem, mens blokkere som har en styrke som er større enn eller lik angripernes utholdenhet, vinner kampen og eliminerer motstanderen. Det kan skje at skapninger pleier.
    • Slutt på kampfasen: Spillerne har fremdeles muligheten til å kaste efemera eller aktivere visse evner.


  5. Den andre hovedfasen. Etter kampen er det en andre hovedfase, som er helt identisk med den første: spilleren kan kaste staver og tilkalle skapninger.


  6. Sluttfasen og rengjøring. Denne fasen lar deg aktivere evner og staver og kaste efemera.
    • Spilleren må også kaste kort fra hånden for å beholde bare 7.

Del 5 Beskrivelse av noen eksisterende funksjoner



  1. "Flyturen". Vesker med denne evnen kan bare blokkeres av en skapning som også har denne evnen eller en annen evne som kalles "rekkevidde".
    • Vesker med flyveevne kan blokkere skapninger som ikke har denne evnen.


  2. Initiativet. Initiativ endrer måten kampsår blir behandlet. Når to skapninger vender mot hverandre, blir sårene de påfører beregnet ut fra angriperens styrke og blokkererens utholdenhet og omvendt.
    • Normalt påfører begge skapningene sår på samme tid. Hvis angriperen har flere styrkepunkter enn utholdenhetsblokkeringen, og blokkeringen har mer styrke enn den uendelige angriperen, dreper de hverandre (hvis ingen av skapningene har en styrke som er større enn den andre, overlever begge) .
    • Men hvis en skapning har initiativ, kan den angripe den andre uten å bli blokkert. Konsekvensen er at hvis den angripende skapningen har styrke til å drepe motstanderen, dør motstanderen øyeblikkelig uten å kunne påføre skade slik han normalt ville gjort. Angriperen kan overleve selv om blokkeringen var sterk nok til å drepe ham.
    • Hvis for eksempel en elite-inkvisitor (en 2/2 med første angrep) blokkerer en grizzlybjørn (en 2/2 uten evner), gjør linquester skade før lord kan provosere den, så linquiter vil overleve og nei.


  3. "Årvåkenhet". Denne muligheten gjør at en skapning kan angripe uten å bli forpliktet, mens en skapning normalt må være engasjert før den kan angripes.
    • Dette har den effekten at den er i stand til å blokkere neste sving, mens det normalt ikke er mulig.


  4. "Selleriteten". Celerity lar en skapning engasjere seg og angripe uten forsinkelse neste sving. Normalt må en engasjert skapning vente på en hel sving før han angriper på grunn av det som kalles "Evil Evil". Skumle skapninger lider ikke av denne ondskapen.


  5. Den "tråkk". Denne muligheten gjør at en skapning kan påføre en motstander skade, selv om den allerede er blokkert av en eller flere andre skapninger. Normalt sårer en blokkert skapning bare den skapningen som blokkerer den. Med tråkking blir forskjellen mellom den angripende skapningens kraft og den blokkerende skapningens utholdenhet en skade på motstanderen.
    • Ta eksemplet med Kavu Lacerator som angriper Valesk Ossépine. Kavu er en 4/4 med tråkking, mens Valesk er en 4/2. Kavu deler 4 skader på Valesk, som igjen også takler 4 skader på Kavu. De dør begge, men Kavu klarer fremdeles å påføre motstanderen 2 ekstra poeng med skade, fordi Valeskes utholdenhet er bare 2. Så, av de 4 skadepunktene som Kavu påfører, går bare 2 til Valesk og de andre 2 påvirker motstanderens livspoeng.
  6. Den "dødelige berøringen" (deathtouch). En karakter som mottar skade fra en dødelig skapning vil dø, uansett skade.
    • En 6/6 Titan Frost som blokkerer en tyfusrotte på 1/1, men med den dødelige berøringen, vil dø. Rotta er også døende.
  7. "Dobbeltstreiken" (dobbelt streik). En skapning med to streik angriper den første, og den angriper en gang før den forsvarende karakteren kan gjøre sitt første angrep. Deretter fortsetter svingen normalt, skadene på det 2. angrepet løses samtidig som skaden til forsvareren (i en normal kamp).
råd



  • Hvis hånden din ikke passer deg, kan du erklære en "mulligan" (eller "elendighet"). Så du legger alle kortene dine i hvilken som helst rekkefølge i biblioteket ditt og drar en ny hånd på bare seks kort. Du kan fornye denne manipulasjonen, men ved å tegne et kort mindre hver gang, så vær forsiktig så du ikke misbruker den.
  • Magi er et komplekst spill med mange regler og konsepter. Hvis du har problemer i begynnelsen, er det normalt, hold ut, og du vil lære å sette pris på dette spillet når du ikke blir overfylt av antall regler å assimilere.
  • Forsøk å få så mange kort med samme manafarge som mulig. Dette vil gi deg raskere tilgang til skapninger og staver.
  • Oppbevar kortene dine i en lomme eller eske for å beskytte dem.