Slik spiller du Mastermind

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 14 August 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
Slopes on windows made of plastic
Video: Slopes on windows made of plastic

Innhold

I denne artikkelen: Spille MastermindOpter for en metodisk tilnærming Referanser

Mastermind er et ekte puslespill der en spiller prøver å gjette koden hans motstander har valgt. I utgangspunktet er dette et brettspill som også kan spilles med papir og penn, men det er nå tilgjengelig online og til og med tilgjengelig på mobilapplikasjoner. Du kan også spille Mastermind med papir og penn hvis du ikke har et brettspill eller online spill.


stadier

Del 1 Spiller Mastermind



  1. En av spillerne må velge en kode. I den ene enden av spillebrettet finner du en rad med hull, plassert bak en avtakbar beskyttelse slik at spillerens hylser ikke ser den. Personen som gjør at koden gjetter, legger i hemmelighet fargede brikker i den rekkefølgen de ønsker. Dette er koden som motstanderen hans må gjette.
    • Hvis du spiller online, er det datamaskinen som tar seg av dette trinnet.
    • Spilleren som bestemmer koden, må plassere et stykke i hvert hull. Han har rett til å sette samme farge flere ganger. For eksempel kan han gjøre følgende kombinasjon: grønn, gul, gul, blå.



  2. Spilleren som gjetter koden prøver deretter en første kombinasjon. Dette er den eneste spilleren i online versjonene og må prøve å gjette koden. Han sitter overfor spillet og plasserer fargede bønder i nærmeste hullrekke.
    • For eksempel kan han gjøre følgende kombinasjon: blå, orange, grønn, lilla (Mastermind kan ha mer enn fire hull eller forskjellige farger).


  3. Be spilleren som lagde koden om å skrive den første kombinasjonen. En rad med samme antall små hull plasseres ved siden av hver "testrekke". Det er her vi plasserer de små hvite og røde bønnene (eller hvite og svarte avhengig av versjonene av spillet). Spilleren som lagde koden, blir deretter bedt om å gi ledetråder til motstanderen om korrespondansen mellom denne kombinasjonen og koden. Han må være ærlig og alltid plassere bønnene på følgende måte:
    • hver lille hvite bonde er en bonde i riktig farge, men feilplassert,
    • hver lille røde bonde (eller svart) er en bonde i riktig farge og godt plassert,
    • rekkefølgen på de små svarte og hvite bønnene tilsvarer ikke nødvendigvis den i kombinasjonen.



  4. Lær med eksempler. I eksemplene nedenfor velger guder av koden kombinasjonen gul gul grønn blå. Spilleren som er ansvarlig for å gjette det foreslår blå oransje grønn lilla. Den andre må da se på kombinasjonen for å bestemme hvilken indeksteller han vil måtte plassere:
    • bonde nr. 1 er blå. Det er mye blått i koden, men ikke i første posisjon. Dette tilsvarer en liten hvit bonde,
    • bonde nr. 2 er orange. Det er ingen oransje i koden, så ikke plasser noen indekspion,
    • bonde nr. 3 er grønn. Det er mye grønt i koden, på tredjeplass. Dette tilsvarer en liten rød bonde (eller svart),
    • bonden # 4 er lilla. Det er ingen lilla i koden, så ikke plasser indeksbonde.


  5. Gjenta for neste rad. Spilleren som må gjette koden nå vet litt mer. I eksemplet vi nettopp så, fikk han en hvit bonde, en rød bonde og to tomme hull. Av de fire bønnene han valgte i starten, er en god i kombinasjonen, men inntar en annen stilling, en annen er allerede på rett sted, mens to av dem ikke vises i drakten. Etter et øyeblikk av refleksjon foreslår spilleren en andre kombinasjon på følgende linje:
    • denne gangen, foreslår spilleren blå gul oransje rosa,
    • player den face sjekker dette nye forslaget: the blå vises, men ikke på rett sted gul vises på rett sted, menorange og rosa vises ikke,
    • spilleren som velger koden, må derfor sette en hvit indeks bonde og en rød indeks bonde.


  6. Fortsett. Hold ut til koden er dekryptert eller det ikke er flere rader å tilby kombinasjoner. Spilleren danner nye kombinasjoner hver gang ut fra informasjonen han har fått i tidligere runder. Hvis han klarer å finne koden i riktig rekkefølge, vinner han spillet. Hvis han fyller alle rekker uten å ha gjettet, vinner motstanderen.


  7. Spill av ved å snu rollene. Hvis du spiller to, snur du spillebrettet slik at personen som oppfinner koden er den som burde gjette den i forrige del. På denne måten prøver alle å gjette koden.

Del 2 Velger en metodisk tilnærming



  1. Begynn med å plassere fire identiske brikker. En nybegynner av Mastermind får raskt vite at et forslag som betaler mye hvite, røde eller svarte bønder ikke nødvendigvis vil vinne det raskt, fordi du kan tolke indeksbonde på forskjellige måter. Men hvis du begynner med å sette fire identiske brikker (for eksempel blå blå blå blå), vil du umiddelbart kjenne fargene som skal plasseres.
    • Dette er ikke den eneste spillstrategien Mastermind, men denne er enkel. Det vil imidlertid ikke være veldig nyttig hvis din versjon av spillet har mer enn seks forskjellige farger.


  2. For å bestemme fargene, plasser dem to etter to. Form de neste kombinasjonene med to par farger, starter alltid med to deler av fargen du tidligere har foreslått. For eksempel etter blå blå blå blå, start dine neste kombinasjoner med blå blå at du vil fullføre med en annen farge, til du lykkes med å bestemme alle fargene som er tilstede i koden. Her er noen eksempler.
    • Blåblå blåblå : ingen bondeindeks. Vi vil fortsatt fortsette å sette blått.
    • Blå blågrønn grønn : en hvit indeks bonde. Vi vet nå at koden har en grønn bonde, og at den er i et av hullene til venstre.
    • Blåblå rosa rosa : en rød eller svart indeksbonde. Vi ser der at koden har en rosa bonde, i et av høyre hull.
    • Blåblå gul gul : en hvit indeks bonde og en sort. Det er to gule brikker i koden, den ene til venstre og den andre til høyre.


  3. For å sette farger i riktig rekkefølge, bruk logikk. Når du har fire ledetråder, vet du nøyaktig hvilke farger som vises i koden, men ikke i hvilken rekkefølge. I vårt eksempel skal koden være grønn, rosa, gul og gul. Siden du tidligere har delt hver kombinasjon i to par, har du fått ledetråder om brikkenes plassering, noe som vil tillate deg å dekryptere koden i ett til tre forsøk.
    • Det vet vi i kombinasjonen grønn gul rosa gul, den venstre halvdelen og den høyre halvdelen inneholder de gode bonde, men den vet at resultatet vi får inneholder to røde eller svarte hint og to hvite bønder, så halvparten (så vi trenger å bytte nr. 1 og # 2 eller # 3 og # 4).
    • Vi prøver gul grønn gul rosa og få fire røde eller svarte ledetråder: koden er dekryptert.